Inversions syllabiques et chimères d’animaux
Entraînement des manipulations syllabiques simples, et plus complexes, avec l’aide d’un support visuel.
Entraînement de la mémoire de travail et de la fusion de deux syllabes orales.
Applications : Travail métaphonologique au niveau de la syllabe – GSM et CP
Règle du jeu : Dans un premier temps ou pour familiarisation avec le matériel : travail de l'inversion syllabique.
L'enfant reconstitue les deux parties de l'animal avec lequel il souhaite commencer (par exemple : tête du dauphin et queue du dauphin). Il segmente en syllabes : dau-phin. On lui montre que l'on dit "dau" pour la tête et "phin" pour la queue.
Puis on lui demande de commencer maintenant par la queue : "phin-dau".
Lorsque ces manipulations d'inversion syllabique sont maîtrisées, on peut complexifier et passer aux chimères. On explique à l'enfant que maintenant, nous allons fabriquer des animaux "bizarres". Par exemple : il pioche la tête du renard et la queue de la tortue. On associe la syllabe "re" pour la tête du renard à la syllabe "tue" pour la queue de la tortue, ce qui donne "retue". Puis même chose avec les deux autres cartes : "tornard".
20 Animaux utilisés : oiseau, dauphin, renard, tortue, poisson, mouton, serpent, grenouille, abeille, crevette, lézard, cochon, chameau, canard, cheval, souris, chenille, girafe, lapin, baleine
Mise en œuvre : Découpage des différentes cartes. Disposition devant l'enfant des différentes cartes, sur leur face endroit, mais mélangées
Fiche N° : 2799
Informations complémentaires
| Public | Enfant |
|---|---|
| Durée max | 10 mn |
| Préparation nécessaire | |
| Utilisable à l'écran | non |
| Auteur | Isabelle Roinsol |
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Faridé A. –