Les tables au sommet – 6 à 10
Cette fiche propose plusieurs jeux de parcours permettant de travailler les
tables de 1 à 10 sous la forme d’une course en montagne.
Applications : Troubles logico-mathématiques, calcul, tables de multiplications.
Règle du jeu : On choisit chacun un alpiniste (garçon ou fille) puis on lance le dé, on se
déplace sur le parcours et en fonction de la réponse donnée on peut récupérer
un accessoire permettant de continuer son escalade.
On place l’accessoire gagné dans un tableau numéroté de 1 à 10. On accède au
sommet de la montagne lorsqu’on possède tous les accessoires nécessaires.
Des cases spéciales viennent pimenter le jeu.
Le premier alpiniste arrivé au sommet de sa montagne a gagné.
Mise en œuvre : Imprimer les différents parcours, les plateaux de jeu, les personnages et les
accessoires. Les découper et les plastifier.
Fiche N° : 2260
Informations complémentaires
| Pathologies | |
|---|---|
| Public | Enfant |
| Durée max | 30 mn |
| Préparation nécessaire | |
| Utilisable à l'écran | non |
| Auteur | Nicolas Chaze |
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